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SAPIENS

SAPIENS
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Description

Guidez votre tribu dans la valée

Le temps est venu pour la Tribu de quitter son refuge pour de nouvelles terres. En tant que chef de clan, vous devrez guider la migration de votre peuple préhistorique à travers la Vallée : tirer avantage des environnements rencontrés, récolter de la nourriture en chassant et cueillant, trouver de grandes et protectrices cavernes en prévision de l’hiver… Rassemblez votre tribu et partez à la découverte de la Vallée !

Les joueurs sont chacun à la tête d'une tribu préhistorique et a la lourde responsabilité de la guider à travers une vallée tout en assurant sa protection en cherchant de nouveaux abris et de la nourriture.

Chaque les joueurs dispose devant lui :

• un plateau personnel représentant la vallée dans laquelle sa tribu évoluera ;

• 8 jetons Montagnes disposés au hasard sur les emplacements Caverne et Chute d’eau de sa vallée ;
• une réserve personnelle composée de 4 tuiles face visible, chacune représentant 2 scènes différentes parmi les 8 existantes.
On retourne également 5 tuiles pour composer une réserve commune, dans laquelle les joueurs piocheront pour renouveler leur réserve personnelle à la fin de leur tour.
Chaque joueur commence par placer sur l'une des cavernes de sa vallée une tuile dont la scène correspond au jeton Montagne ainsi remplacé.

 

À leur tour, les joueurs réalisent deux actions :

• Jouer une tuile de sa réserve personnelle en la connectant à celles déjà en jeu sur son plateau. Les Scènes connectées doivent être identiques. Cette action permet de gagner les points de nourriture correspondant à la case où s'est faite la connexion, voire de gagner des points d'Abris lorsqu'une caverne est atteinte.

Ils peuvent alors bénéficier du (ou des !) pouvoir propre à la scène connectée : la chasse permet d’accumuler des steaks de mammouths à faire cuire, le feu chasse les ours dans les vallées de vos adversaires, construire des huttes rapportent des points d’abri, tandis qu’intimider les tribus voisines peut les dissuader de prendre une tuile intéressante…

• Choisir une tuile parmi les 5 disponibles dans la Réserve commune pour compléter sa réserve personnelle.
La partie prend immédiatement fin dès que la pioche et la Réserve Commune sont épuisées. Chacun retire de la Piste de Score son marqueur le plus élevé, entre ses Points de Nourriture et ses Points d'Abri. Le joueur à qui il reste le meilleur score est déclaré vainqueur.

Points forts :

  • Le principe tout simple des dominos remis au goût du jour grâce à des pouvoirs originaux !
  • Un système de score malin, source de vrais dilemmes tactiques.
  • Une thématique originale parfaitement en phase avec la mécanique du jeu.
  • Un matériel de qualité et superbement illustré par Marc-Antoine Allard

 

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Détails techniques
A partir de10 ans
Principe cléSTRATEGIE & Réflexion
Nb. de joueurs1 joueur

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Détails
EtatNeuf
Poids1410 g