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Agricola Terre D'élevage
Agricola Terre D'élevage

 

Devenez éleveur de bêtes (chevaux, vaches, moutons et cochons) et tentez de tirer le maximum de vos enclos, afin d’élever plus d’animaux que votre adversaire.

Vous débuterez la partie avec un petit plateau personnel. Pour loger vos bêtes, vous devrez construire des étables et clôturer vos pâturages. 

Vous agrandirez votre espace personnel en y greffant des parcelles de terre supplémentaires et l’améliorerez avec des bâtiments spéciaux. 

Le décompte final aura lieu après huit manches.

- Toute la finesse d’Agricola dans un jeu à deux.

- Comprend 144 pièces et animaux en bois.

- Le nouveau titre de la collection pour 2 de Filosofia, qui s’ajoute aux incontournables César et Cléopâtre, Kahuna, Les Cités Perdues…

 

 

 

 


CHATEAU ROQUEFORT
CHATEAU ROQUEFORT

Le plateau de jeu et la boîte forment un château parsemé de trous invisibles ; c'est un véritable gruyère !

Il faut être le premier à réunir 4 variétés de fromages différents avec ses 4 souris.

Chacun à son tour exécute différentes actions pour se déplacer et fouiller les lieux. On peut même modifier ce dédale pour envoyer les adversaires aux oubliettes.

Château Roquefort est un jeu de mémoire et d'action vraiment original

Le JEU de L'ANNEE 2009 (AS d'OR à CANNES) pour "enfant". Rien d'étonnant, car on y trouve tous les bons ingrédients d'un jeu familial : beau matériel, originalité du thème, règles courtes, mécanisme intéressant

Age : 6 ans et + ; Joueurs : 2 à 4.


COLON DE CATANE à 2 joueurs
COLON DE CATANE à 2 joueurs

Une formidable aventure pour deux adversaires vous attend !
 

 

 

Retrouvez toute la richesse de l'univers des Colons de Catane et bien plus encore dans Les Colons de Catane jeu de cartes pour 2 joueurs.

Découvrez les multiples stratégies possibles afin de développer votre principauté plus rapidement que votre opposant. Engagez de valeureux chevaliers qui sauront sortir vainqueurs de célèbres tournois. Construisez des infrastructures qui amélioreront la production dans vos colonies ou d'autres qui protégeront vos villes de terribles épidémies.

 

 

Mais surtout prenez soin de garder en main les cartes qui vous aideront à contrer les attaques répétées de votre adversaire.

Comme son grand frère Les Colons de Catane, le plateau de jeu est modulable, mais en lieu et place de tuiles, ce sont des cartes qui une fois disposées donneront un aperçu des colonies de l'île. Chaque joueur possède son plateau de jeu qu'il va devoir développer le plus rapidement possible.

Soyez le plus fin stratège pour édifier la colonie la plus prospère et pour la protéger de votre adversaire !


CONCEPT
CONCEPT

Par équipes, faites deviner des mots aux autres joueurs en plaçant des pions sur différentes icônes du plateau. 

Grâce aux nombreuses icônes et aux possibilités offertes par leurs interactions, il existe plusieurs façons de faire deviner chaque mot... mais ce ne sont pas les concepts les plus simples qui sont les plus faciles à faire deviner.

A chaque fois, le joueur qui trouve le mot et l’équipe qui l’a fait deviner remportent des points de victoire. 

Pour gagner, il faut cumuler le plus de points en fin de partie. 

Mais qu'importe le vainqueur : tout le monde s'amusera à interpréter les concepts et à commenter la façon de faire deviner des autres joueurs ! 
 



· Un jeu de communication et d’ambiance.
· Des icônes simples, compréhensibles par tous.
· Le nombre de cubes posés sur les icônes pour faire deviner un mot est illimité, de
même que le nombre de réponses proposées.


DICE TOWN, pied tendre, passez votre chemin...
DICE TOWN, pied tendre, passez votre chemin...

Quelque part dans l’ouest sauvage américain… Une mine d’or, des terrains particulièrement propices à l’élevage du bétail, il n’en fallait pas plus pour attirer des aventuriers de tous poils.

Une petite ville s’est vite constituée à proximité de ces lieux attractifs. Mais qui va être suffisamment malin pour en prendre le contrôle ?

Des parties toujours très animées. Une initiation aux combinaisons et au bluff du poker. Un thème superbement rendu. Des parties dynamiques. Que demander de plus ?

Age : 10 ans et + ; Joueurs : 2 à 5 joueurs


DIXIT « primé »
DIXIT « primé »

L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en main. À partir de l’une d’entre elles, il élabore une phrase (ou encore un mot, une onomatopée,...)  et l’énonce à haute voix

Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux ce que le conteur à annoncé.

Le but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur.

C'est le moment de révéler les votes !
Attention le conteur ne marque des points que si certains joueurs ont voté pour sa carte. Car si l'annonce du conteur était trop évidente ou trop éloigné, aucun point ne sera marqué.
Bien sûr, chaque joueur peut récupérer des points si il obtient certains votes.


Age : 7 ans et + ; Joueurs : 3 à 6 et 8(par équipe).
 


DOMINION « primé »
DOMINION « primé »

EXISTE nombreuses EXTENSIONS, sur simple Demande (délais qques semaines)


FAUNA, pas si bête
FAUNA, pas si bête

Le monde animal est tout simplement fascinant. Du plus petit au plus gros, les animaux peuplent la planète d‘un pôle à l‘autre. Mais que savez-vous sur eux? Qu’elle-est la hauteur d’une girafe ? Quelle-est la longueur de la queue d‘un castor? Où vit le tamanoir ?

Rassurez-vous, dans ce jeu, nul besoin d‘avoir une mémoire d‘éléphant pour répondre à une question. À l‘aide de votre flair, vous pourrez tenter une réponse par déduction. Si votre réponse s‘avère exacte, vous marquerez des points. Si elle est proche de la bonne réponse, vous en marquerez aussi !

Vous en savez bien plus que vous ne le croyez !

En tout, 360 animaux différents et chaque partie vous fait découvrir une quinzaine de nouvelles espèces

Age : 8 ans et + ; Joueurs : 2 à 6. Durée : 60 minutes


L'ILE INTERDITE, même pas peur !
L'ILE INTERDITE, même pas peur !
L'Île Interdite était le cœur mystique de l’ancien empire des Atlantes. La légende raconte qu’ils avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments – le feu, le vent, l’eau et la terre – au moyen de trésors à la valeur inestimable : le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l’onde et la Pierre sacrée. Ainsi, les Atlantes gardaient les trésors cachés sur l’Île Interdite qui était conçue pour s’enfoncer dans les flots si des intrus y mettaient les pieds.
Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l’Île Interdite demeurait introuvable… jusqu’à aujourd’hui.

Votre équipe sera-t-elle la première à y ouvrir une brèche, prendre les trésors et en sortir en vie ?

Votre équipe d’aventuriers doit travailler collectivement pour éviter que l’Île Interdite ne sombre trop rapidement, afin d’avoir suffisamment de temps pour prendre les quatre trésors. Une fois ceux-ci récupérés, vous devez vous rendre à l’héliport et vous échapper par hélicoptère pour gagner.

Mais, si l’île sombre avant que vous n’ayez tout accompli, la mission se solde par un échec !



Age : 10 ans et + ; Joueurs : 2 à 4 ; Durée : 30 mn.

MYSTERES
MYSTERES

Les plus de la nouvelle version : 
• De nouveaux graphismes pensés afin d’être plus évocateur et attractif tout en rappelant le côté léger de ce jeu d’ambiance. 
• Deux nouvelles catégories ont été ajoutées : loisir et concept. 
• 75% des mots ont été modifiées


Portraits de Famille
Portraits de Famille


Jeu de dessin mais surtout de mémoire dans portraits de famille vous avez 1 min pour mémoriser le portrait que vous avez tiré. 1 min pour souvenir d'un maximum de détail: forme du visage, des yeux, du nez, de la bouche, des cheveux mais aussi du cadre et des couleurs de tout ceci.

Puis a l'aide des pochoirs vous devrez reconstituer votre personnage puis le colorier, Vous gagnerez un point par bon élément.

 


SAMARKAND
SAMARKAND

De riches familles commerçantes parcourent la route de la soie avec leurs caravanes afin de faire du commerce et de s‘enrichir. Les joueurs se glissent dans la peau de marchands qu‘ils doivent marier à ces familles pour tenter de contrôler leurs affaires. Qui saura nouer le plus de relations commerciales pour, à la fin, être déclaré vainqueur ?

But du jeu :
En tant que membres d‘une famille de marchands, les joueurs doivent se marier à de riches familles commerçantes. Ils étendent les voies commerciales de ces familles, rassemblent des marchandises et nouent des relations commerciales avec d‘autres familles. Celui qui, à la fin du jeu, a remporté le plus de points de victoire avec ses relations et marchandises gagne la partie.
Un jeu de Harry Wu, l'auteur de Chicago Express.

Joueurs : 2 à 5 ; Age : 10 ans et + ; Durée : 45 à 60 minutes.


THE ISLAND
THE ISLAND

EN RUPTURE, et de retour pas avant SEPTEMBRE 2016