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CONCEPT
CONCEPT

Par équipes, faites deviner des mots aux autres joueurs en plaçant des pions sur différentes icônes du plateau. 

Grâce aux nombreuses icônes et aux possibilités offertes par leurs interactions, il existe plusieurs façons de faire deviner chaque mot... mais ce ne sont pas les concepts les plus simples qui sont les plus faciles à faire deviner.

A chaque fois, le joueur qui trouve le mot et l’équipe qui l’a fait deviner remportent des points de victoire. 

Pour gagner, il faut cumuler le plus de points en fin de partie. 

Mais qu'importe le vainqueur : tout le monde s'amusera à interpréter les concepts et à commenter la façon de faire deviner des autres joueurs ! 
 



· Un jeu de communication et d’ambiance.
· Des icônes simples, compréhensibles par tous.
· Le nombre de cubes posés sur les icônes pour faire deviner un mot est illimité, de
même que le nombre de réponses proposées.


CROC ! chaud derrière !!
CROC ! chaud derrière !!

 

 

 

Ne vous faites pas croquer !

C’est la panique ! Vous faites partie d’une bande de pirates dont la tentative de mutinerie a lamentablement échoué...

Le capitaine du navire, un tantinet mécontent, vous offre de rejoindre la plage à la nage. Seulement voilà, un requin s’en mêle ! 

À vous de nager le plus vite possible et de jouer des coudes pour que vos petits camarades se fassent croquer à votre place !

- Un party game drôle, rapide et moderne.
- Un matériel abondant et atypique avec des figurines entre jeu et jouet.
- Un format qui tient dans la poche.

 

 

 

 

 

 


DIXIT « primé »
DIXIT « primé »

L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en main. À partir de l’une d’entre elles, il élabore une phrase (ou encore un mot, une onomatopée,...)  et l’énonce à haute voix

Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux ce que le conteur à annoncé.

Le but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur.

C'est le moment de révéler les votes !
Attention le conteur ne marque des points que si certains joueurs ont voté pour sa carte. Car si l'annonce du conteur était trop évidente ou trop éloigné, aucun point ne sera marqué.
Bien sûr, chaque joueur peut récupérer des points si il obtient certains votes.


Age : 7 ans et + ; Joueurs : 3 à 6 et 8(par équipe).
 


DOBBLE un truc de diiiiiiingue !
DOBBLE un truc de diiiiiiingue !

Dobble c'est quoi ?
Dobble, c'est plus de 50 symboles, 55 cartes, 8 symboles par carte et toujours un et un seul symbole identique entre chaque carte. A vous de le découvrir.

But du jeu
Dobble est une suite de mini-jeux de rapidité où tous les joueurs jouent en même temps.

Quelque soit le jeu, il faut toujours être le plus rapide à repérer le symbole identique entre 2 cartes, le nommer à haute voix, puis prendre la carte, la poser ou la défausser selon les règles du mini-jeu auquel vous êtes en train de jouer

Vous pouvez jouer à tous les mini-jeux dans l'ordre, dans le désordre ou rejouer toujours au même. Le principal est de s'amuser !

Dobble est un jeu pour 2 à 8 joueurs, à partir de 6 ans.


DOMINION « primé »
DOMINION « primé »

EXISTE nombreuses EXTENSIONS, sur simple Demande (délais qques semaines)


GOBB IT
GOBB IT

NOUVELLE EDITION "morning players"


GOBBLET GOBBLERS
GOBBLET GOBBLERS

SUR COMMANDE :

Version plastique à 20 €

Version surdimmensionnée à 100€


Gang of Four
Gang of Four

 

 

La Chine est une terre exotique, mais aussi une terre de pouvoirs, de luttes et de trahisons. Là-bas, la politique y est une chose sérieuse, et elle ne laisse pas de place aux faibles. Gang of four est un jeu de pouvoir aux origines chinoises (dérivé du Choh Dai Di, un jeu de cartes aussi vieux que Confucius) où les joueurs vont s’affronter avec des cartes et tenter d’éliminer leurs adversaires. Tous les coups fourrés sont permis, et seuls les plus machiavéliques pourront devenir de plus en plus forts.

Chaque joueur possède une main de 16 cartes dont il va falloir être le premier à se débarrasser en posant différentes combinaisons. À chaque fois qu’une combinaison de cartes est posée, le joueur suivant doit surenchérir en en posant une plus forte. S’il ne peut le faire, il passe son tour, et perd ainsi sa chance de se défausser de quelques cartes. Lorsque l’un des joueurs à posé sa dernière carte, la manche se termine et l’on compte les points. Puis on redémarre une nouvelle manche jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 100 points.

 


KORSAR, à l'abordage !
KORSAR, à l'abordage !

Le but du jeu est de récupérer un maximum d'or de ses propres galions ou des galions adverses grâce aux pirates.
On commence avec 6 cartes en main.

Le choix
A son tour, on a le droit qu?à une des deux actions suivantes : piocher ou jouer une unique carte !
Piocher, tout le monde sait faire.
Si vous jouez, soit vous posez un galion devant vous pour tenter de lui faire faire le tour du monde et ramener de l?or, soit vous passez à l?attaque d?un bateau bien chargé ou vous défendez les vôtres.

Larguez les amarres
Si vos galions ne sont pas attaqués pendant un tour complet, c'est à dire quand le jeu c'est à nouveau à vous de jouer, vous ramassez l'or des soutes.
Si par contre, il a été attaqué, il va falloir se défendre.

A l'abordage
Pour attaquer un bateau, il suffit de poser une carte bateau pirate sur un galion adverse. Mais le joueur possédant le bateau peut se défendre en jouant à son tour un bateau pirate plus fort. A votre tour, soit vous ajoutez un bateau pour faire mieux, soit vous laissez tomber (en cas d'égalité, rien ne se passe, le galion et les bateaux pirates restent tels quels). Si personne n'a renchéri et que vous êtes majoritaire à votre tour, vous capturez le galion et surtout son or !

Les grands méchants
Pour aider les bateaux, il existe des cartes spéciales (1 par couleur et une blanche) représentant de vrais pirates et un amiral. Un pirate va aider une pile de bateaux pirates engagés dans une bataille et cette pile sera toujours la plus forte, sauf si l'adversaire joue aussi un pirate ou un amiral (qui défend les galions directement). Le dernier à parler gagne.

Le trésor
Dès qu'un joueur a finit son paquet et que la pioche est vide, on compte les pièces d'or accumulée et on retranche celle qu'on a encore en main.

Le plus riche gagne !

A 6 ou 8 (et accessoirement à 4), il est possible de faire équipe à 2 corsaires.


MIMTOO (2 versions)
MIMTOO (2 versions)

2 VERSIONS DISPONIBLES :

Classique, Famille


MINIVILLES
MINIVILLES

EXTENSION n°1 "Marina" & n°2 "Greenvalley" sur COMMANDE


MYSTERES
MYSTERES

Les plus de la nouvelle version : 
• De nouveaux graphismes pensés afin d’être plus évocateur et attractif tout en rappelant le côté léger de ce jeu d’ambiance. 
• Deux nouvelles catégories ont été ajoutées : loisir et concept. 
• 75% des mots ont été modifiées


PANDEMIE, le remède
PANDEMIE, le remède

Le JEU de Dés viral, sans rival


PERPLEXUS Original
PERPLEXUS Original

Perplexus.

But: faire progresser la bille dans ce labyrinthe étonnant en trois dimensions. Il vous faudra patience concentration et dextérité pour venir à bout des 100 étapes de cette sphère.

Joueurs : 1.   Age : à partir de 6 ans.

27.00 € 25.00 €

PERPLEXUS, le Warp !
PERPLEXUS, le Warp !

Le Warp, 5ème du nom, se classe en difficulté entre le ORIGINAL et l'EPIC

A tester urgemment


SKY TANGO
SKY TANGO

l'auteur de BAZAR BIZARRE, POKER de CAFARDS, BOIS JOLI, BAMBOLEO, SALADE de CAFARDS nous reviens avec un excellent titre qui se joue aussi par équipe. Attention crasses en vue !

15.00 € 10.00 €

SUSHI GO !  go! go! go!
SUSHI GO ! go! go! go!

goodie SAUCE SojA offert !

Les sushis passent devant votre nez, à votre tour prenez-en un, et faites tourner.

Tenter de collectionner les recettes qui vous premettront de scorer à chaque décompte le plus de points

Le + : Les illustrations, la mécanique, la rejouabilité


THE ISLAND
THE ISLAND

EN RUPTURE, et de retour pas avant SEPTEMBRE 2016


TIC TALK
20.00 € 12.00 €

TIME'S UP ACADEMY 1 & 2
TIME'S UP ACADEMY 1 & 2
Devenez comique en titre(s) !

 

En trois manches et en temps limité, faites découvrir un maximum d’émissions télévisées et de titres d’œuvres culturelles à votre partenaire. Si tout est permis dans la première manche, vous ne devrez prononcer qu’un seul mot dans la seconde et les mimer dans la dernière. Vous devrez retrouver les mêmes titres d’une manche à l’autre, ce qui favorisera les associations d’idées les plus insolites !

Avec Time’s Up! Academy, retrouvez les émissions et séries TV cultes de ces trente dernières années, les romans qui ont marqué l’Histoire, les chansons qui ont bercé votre enfance et les films dont les répliques ont fait le tour du monde.

Trouvez l’œuvre et décrochez la palme du rire !


Age : 12 ans et + ; Joueurs : 4 à 12.

 


TIMELINE, il est temps de jouer
TIMELINE, il est temps de jouer

5 VERSIONS DISPONIBLES, dans l'ordre de parution :

Inventions, Evènements, Multi-thèmes, DISPONIBLE

Musique/Cinéma, Sports/Loisirs EN COURS