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Antartik
Antartik

Antartik propose à deux jusqu’à cinq manchots, d’au moins 5 ans, de s’affronter dans une compétition de plongeons depuis la banquise en plein milieu de l’ … Antarctique. Il leur faut réaliser le plus bel enchainement de figures tout en évitant de rentrer dans l’eau par un plat des plus désastreux qui  n’échappe jamais à l’œil expert et aiguisé du jury.


CARDLINE
CARDLINE

3 VERSIONS DISPONIBLES, dans l'ordre de parution :

Animaux, GlobetrotterDinosaures


CROC ! chaud derrière !!
CROC ! chaud derrière !!

 

 

 

Ne vous faites pas croquer !

C’est la panique ! Vous faites partie d’une bande de pirates dont la tentative de mutinerie a lamentablement échoué...

Le capitaine du navire, un tantinet mécontent, vous offre de rejoindre la plage à la nage. Seulement voilà, un requin s’en mêle ! 

À vous de nager le plus vite possible et de jouer des coudes pour que vos petits camarades se fassent croquer à votre place !

- Un party game drôle, rapide et moderne.
- Un matériel abondant et atypique avec des figurines entre jeu et jouet.
- Un format qui tient dans la poche.

 

 

 

 

 

 


DOMINION Intrigues
DOMINION Intrigues

Une suite au grand "hit" de l'année 2009. Cette boîte peut se jouer sans le jeu de base


EXCAPE
EXCAPE

Excape est un petit jeu rapide qui revisite le principe du « stop ou encore ». L'objectif des joueurs est d'atteindre en premier la case d'arrivée marquée d'un X refermant un parcours de 20 cases.

Explications :
À son tour, un joueur lance deux dés. Pour déterminer le résultat de sa combinaison, il utilise le dé dont la valeur est la plus élevée pour la dizaine et l'autre pour l'unité. Par exemple, un joueur qui obtient 5 sur un dé et 3 sur l'autre a un résultat de 53 pour sa combinaison. Il place ensuite ses deux dés sur une case de l'échelle numérotée de 0 à 5 située au centre du plateau de jeu. Si un adversaire obtient une meilleure combinaison de dés, il aura la possibilité d'éliminer les dés adverses du plateau. Par contre, si un couple de dés reste en jeu, son propriétaire avance son pion du nombre de cases indiqué sur l'échelon sur le parcours du plateau.

Les joueurs peuvent relancer le dé autant de fois qu'ils le souhaitent. Mais attention, un jet de trop et vous pourriez obtenir un X ! Vous perdriez ainsi votre tour en plus de devoir reculer votre pion !

Saurez-vous vous arrêter à temps ?

Age : 8 ans et + ; Durée : 2 minutes ; Joueurs : 3 à 6


GIVE ME FIVE
GIVE ME FIVE


Give Me 5 se joue par équipes. Vous devrez d’abord trouver un mot commençant par la lettre tirée et correspondant au thème imposé. 

Une fois que vous aurez une proposition, il faudra la faire deviner à votre partenaire en lui donnant un indice ! Ce dernier aura 5 secondes pour trouver la réponse. 

Par exemple : le thème du tour est « ça coule», la lettre imposée « T », et votre indice le mot « rapide ». 

GIVE ME 5....4...3...2...1... 

Votre partenaire et vous donnez en choeur la réponse «torrent ». C’est gagné !

· Un jeu de mots et de communication malin.
· Idéal entre amis.
· Des parties courtes et variées !


GROIN DEVANT
GROIN DEVANT

Une course pas comme les autres. Un jeu où l'on pari sur le cochon vainqueur. Rien de très original au premier abord. 

Explication: Un parcours dessinés comme bon vous semble à l'aide de petites tuiles très mimi et 6 couchons mimi tout plein en file indienne. La course peut démarrer

Seulement 7 cartes pour unique main, il vous faut les utiliser à bon escient.

Jouer une carte "cochon bleu", permet d'avancer le cochon bleu. Jouer une carte "cochon jaune", permet d'avancer le cochon .... jaune. Simple, non ?

Les cochons avancent, d'accord ! Mais pas n'importe où !!! Sur la première case vide rencontrée. Puis c'est au joueur suivant de jouer.

Amener un cochon en tête vous permet de gagner un jeton. Mais pour pouvoir conserver tous ses précieux jetons accumulés dans la partie, votre 7ème et dernière carte jouée devra permettre au cochon, de la même couleur (rappelez-vous), d'être en tête. Sinon c'est la totale looooozzzzz !!!! et vouos perdez tous vos jetons accumulés.... "les abeilles !!!!!"

Si vous réussissez votre coup, et dans ce cas là seulement, vous repartirez même avec un petit bonus.

Une autre !!?

Age : 4 ans et + ; Joueurs : 1 à 8.

Gang of Four
Gang of Four

 

 

La Chine est une terre exotique, mais aussi une terre de pouvoirs, de luttes et de trahisons. Là-bas, la politique y est une chose sérieuse, et elle ne laisse pas de place aux faibles. Gang of four est un jeu de pouvoir aux origines chinoises (dérivé du Choh Dai Di, un jeu de cartes aussi vieux que Confucius) où les joueurs vont s’affronter avec des cartes et tenter d’éliminer leurs adversaires. Tous les coups fourrés sont permis, et seuls les plus machiavéliques pourront devenir de plus en plus forts.

Chaque joueur possède une main de 16 cartes dont il va falloir être le premier à se débarrasser en posant différentes combinaisons. À chaque fois qu’une combinaison de cartes est posée, le joueur suivant doit surenchérir en en posant une plus forte. S’il ne peut le faire, il passe son tour, et perd ainsi sa chance de se défausser de quelques cartes. Lorsque l’un des joueurs à posé sa dernière carte, la manche se termine et l’on compte les points. Puis on redémarre une nouvelle manche jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 100 points.

 


HALLI GALLI
HALLI GALLI

Une grande macédoine de fruit avec bananes, fraises, citrons et pruneaux.

Chaque joueur change à son tour ce mélange, mais attention : dès qu'il y a 5 fruits identiques visibles sur la table, on doit sonner...

Et le plus rapide gagne les cartes posées

Le but, récolter le plus de cartes.

Age : 8 ans et + ; Joueurs : 2 à 6


JAIPUR
JAIPUR

Attention, un jeu exclusivement à 2, vraiment bon. Vite expliqué, vite joué.

Gagnez plus que votre adversaire et devenez le marchand attitré du Maharaja !

À votre tour, une action à faire parmi 4 : j'achète une marchandise, je troc un lot de marchandises, je récupère tous les chameaux ou je vends une série de marchandises.

Chaque vente est récompensée par des jetons de plus ou moins grande valeur. Le joueur qui possède le plus de chameaux à la fin d’une manche remporte également des roupies.

À la fin de chaque manche, le marchand le plus riche reçoit un Sceau d’Excellence. Le premier joueur qui en gagne deux remporte la partie.


LES CITES PERDUES
LES CITES PERDUES

Un jeu à deux exclusivement. C'est une référence, un must, in-dé-mo-dable de ce cher Reiner K.

Les Manches sont rapides et tendues. Addictif. Un "Must". Un jeu qu'il est trop bien.


MINIVILLES
MINIVILLES

EXTENSION n°1 "Marina" & n°2 "Greenvalley" sur COMMANDE


OZ
OZ


Vous connaissez l’histoire du Magicien d’Oz ?

Une petite fille perdue dans un pays inconnu, un lion poltron, un bûcheron en fer à la recherche d’un cœur et un épouvantail écervelé embarqués dans une aventure qui a marqué plusieurs générations !

Avec Oz, replongez dans l’univers de ce conte féerique en réunissant les protagonistes de vos cartes Histoire.

Disposez sur la table des colonnes de cartes comprenant deux personnages et une histoire.

Chacun leur tour, les joueurs prennent l’intégralité des cartes de la colonne de leur choix.
Ils gardent les personnages en main et posent les cartes Histoire devant eux.
Une fois que tous les joueurs sont servis, les cartes restantes sont défaussées et un nouveau tour commence.

La partie se joue en 9 tours. Un joueur ne peut avoir plus de 4 cartes Histoire devant lui.
À partir du 5e tour, il faut retourner une carte Histoire face cachée par tour.
Les 5 cartes ainsi retournées seront écartées du jeu à la fin de la partie.
Sélectionnez-les judicieusement !

Lors du décompte final, chaque personnage de votre main présent dans l’une de vos cartes Histoire vous rapportera des points.
Pour l’emporter, cumulez plus de points que vos camarades.


PAF LA MOUCHE
PAF LA MOUCHE

A peine posées, elles s'envolent, et il faut être rapide pour manier la tapette à mouches et écraser petits moucherons ou grosses mouches bleues.

Dans ce jeu de réflexes et de rapidité, le vainqueur sera celui dont la tapette aura fait le plus de victimes

Age : 6 ans et + ; Joueurs : 2 à 8.


PERUDO, 100% bluff
PERUDO, 100% bluff

Pourquoi rédiger lorsque l'on a une page dédiée sur le net avec tout tout tout

Devenu un classique depuis quelques années, il n'a pas pris une ride. Indispensable

Age : 8 ans et + ; Joueurs : 2 à 6.


SABOTEUR
SABOTEUR

Les joueurs jouent soit le rôle d’un chercheur d’or qui creuse de profondes galeries dans la montagne, soit le rôle d’un saboteur qui entrave la recherche d’or.

Les deux groupes doivent se soutenir en essayant de savoir quel est le rôle de chacun.

Lorsque l’on arrive au partage de l’or, chacun révèle son rôle !

Age : 8 ans et + ; Joueurs : 3 à 10.


SABOTEUR 2, les mineurs attaquent
SABOTEUR 2, les mineurs attaquent

Cette version du jeu comprend le jeu de base ainsi que l’extension qui permet de jouer à partir de 2 et jusque 12 joueurs. Chacun joue soit le rôle de chercheur d’or, soit le rôle d’un saboteur qui entrave la prospection. Mais personne ne connaît le rôle des autres joueurs ! Les deux groupes s’affrontent donc sans vraiment savoir qui fait quoi. Lorsqu’arrive le partage de l’or, chacun révèle son rôle: si les chercheurs d’or sont arrivés au trésor, ils gagnent des pépites et les saboteurs ne gagnent rien ; mais si les prospecteurs sont bredouilles, les saboteurs raflent le butin ! Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie.

L’extension incluse divise les chercheurs d’or en 2 équipes : les bleus et les verts. Et elle propose de nouveaux rôles: boss, profiteur, géologue, ainsi que de nouvelles cartes: emprisonnement des adversaires, vol d’or et même changement de camp ! Accrochez vous à vos pioches, rebondissements et coups-fourrés sont garantis…


SKY TANGO
SKY TANGO

l'auteur de BAZAR BIZARRE, POKER de CAFARDS, BOIS JOLI, BAMBOLEO, SALADE de CAFARDS nous reviens avec un excellent titre qui se joue aussi par équipe. Attention crasses en vue !

15.00 € 10.00 €

SUSHI GO !  go! go! go!
SUSHI GO ! go! go! go!

goodie SAUCE SojA offert !

Les sushis passent devant votre nez, à votre tour prenez-en un, et faites tourner.

Tenter de collectionner les recettes qui vous premettront de scorer à chaque décompte le plus de points

Le + : Les illustrations, la mécanique, la rejouabilité


TIC TALK
20.00 € 12.00 €

TIMELINE, il est temps de jouer
TIMELINE, il est temps de jouer

5 VERSIONS DISPONIBLES, dans l'ordre de parution :

Inventions, Evènements, Multi-thèmes, DISPONIBLE

Musique/Cinéma, Sports/Loisirs EN COURS


ZACK & PACK
ZACK & PACK


Un jeu où l'on incarne un rôle de déménageur à qui l'on confie une certaine quantité de meuble à transporter mais pas forcément le bon camion pour charger tout ce qu'il nous faut.


Chaque joueur lance 5 dès qui détermine la quantité de meuble qu'il va devoir charger dans son camion. Ensuite dans la précipitation la plus totale et la plus chaotique chaque joueur va devoir choisir son camion.
Arrive une phase type "tetris" où il faut remplir son camion avec ses meubles, là posés sur le trottoir.

La difficulté réside dans la dernière phase celle du décompte des points. Les camions ont un certain nombre d'étage qu'il faut obligatoirement remplir de même ils ont une place limité qui va nous obliger à laisser des meubles de coté. Ces deux critères vont nous faire perdre des points. Le premier joueurs qui n'a plus de point perd la partie et le joueur à qui il reste le plus de points gagne la partie.

Age : 7 ans et + ; Joueurs : 3 à 6.